Poradnik-Szachowy
 
  Strona Startowa
  Poradnik
  Nauka Gry Szachy
  Nauka
  Cel i sławy
  Sławy
  Historia1
  Ogólne zasady gry
  Szachownica i bierki
  Dowland
  Sześcio kątne szachy
  Zasady Gry
  Cel gry
  Historia
  Ciekawostki
  Mistrzowie Polski
  Histria Szachów
  Szachy Sześciokątne
  Turnieje Szachowe
  Szachownica
  Szachy-Gry
  Liniki
  Zawody
  Historyjka
  Zasady Gry Sz
  Szachy...
  Nauka Gry w Szachy
  Galeria
Cel gry

Cel gry

Celem gry jest danie królowi przeciwnika szacha. Król nie jest wtedy zbity i usunięty z szachownicy, lecz jest atakowany (zaszachowany) lub zagrożony zbiciem. Gdy król zostanie zaszachowany, należy go wydostać z niebezpiecznej sytuacji. Jeśli nie wydostaniesz króla z szacha, znaczy to, iż dostał mata i partia jest przegrana.

Figury

Szachy są grą planszową, w której gra się szesnastoma czarnymi i szesnastoma białymi figurami. Każdy z graczy zaczyna grę z ośmioma pionkami, dwoma skoczkami, dwoma gońcami, dwiema wieżami, jednym hetmanem i jednym królem. Figury poruszają się po szachownicy, aby atakować i zbijać figury przeciwnika.

Informacje dodatkowe

  • Pionek
  • Skoczek
  • Goniec
  • Wieża
  • Hetman
  • Król

Pionek

Pionek jest najsłabszy ze wszystkich figur. Na początku gry każdy gracz ma osim pionków. W odróżnieniu od innych figur, pionek może poruszać się do przodu tylko o jedno pole, z wyjątkiem swego pierwszego ruchu, kiedy wolno mu przejść o dwa pola.
Pinek może zbić figurę przeciwnika, tylko jeśli figura ta znajduje się na polu na skos od pionka. Pionek nie może wejść na pole zajęte bezpośrednio przed nim. Od zasady tej jest jedno odstępstwo - jest to zasada "en passant" - "w przelocie".
Gdy pionek dojdzie po szachownicy do ostatniego rzędu, może go promować do innej figury z wyjątkim króla lub innego pionka. Pionek zyskuje nową tożsamość i w ten sposób staje się silniejszy.

Zasada en passant

Zasada en passant - (bicie pionka pionkiem) w przelocie - jest jedną z najdziwniejszych i najrzadziej wykorzystywanych zasad w szachach. Odnosi się wyłącznie do pionka zbijającego innego pionka. Zasada ta działa tylko wtedy, kiedy pionek jest w piątym rzędzie, a pionek przeciwnika (w przystającej kolumnie) przesuwa się z drugiego rzędu do czwartego. Pionka przeciwnika można zbić tylko w jednym ruchu przesuwając się na ukos po kolumnie przeciwnika, nawet wtedy, gdy nie ma tam żadnego pionka.

Skoczek

Skoczek jest najbardziej niezwykłą i zwodniczą figurą. Każdy z graczy zaczyna grą w dwona skoczkami. Skoczek porusza się po linii w kształcie litery L i jest jedyną figurą, która może przeskakiwać inne figury. Skoczek zbija figury, na których staje; nie zbiaj figur, które przeskakuje.

Goniec

Goniec porusza się tylko po skosie. Każdy z zawodników zaczyna grę z dwoma gońcami. Jeden goniec porusza się po skosie po białych polach; drugi po czarnych. Goniec staje się bardzo silny pod koniec gry, kiedy na szachownicy zostaje mniej figur.

Wieża

Wieża porusza się tylko prostej wzdłuż rzędów i kolumn. Każdy zawodnik zaczyna grę dwiema wieżami. Z powodu takich właściwości poruszania się wieża staje się najsilniejsza pod koniec gry, gdy na szachownicy zostaje mniej figur.
Wieży używa się także w specjalnym ruchu zwanym roszadą.

Roszada

Roszada jest szczególnym ruchem, który gracz może wykonać tylko raz podczas gry. Celem gry jest doprowadzenie króla do bardziej chronionej strefy na szachownicy.
W szachach roszadę wykonuje się przez przesunięcie króla o dwa pola w lewo lub w prawo, w zależności od tego, której wieży aktualnie się używa. Wieża przesuwa się wtedy automatycznie na przeciwną stronę króla.
Roszada ma ograniczenia:
  • Król i wieża wykorzystane w roszadzie nie mogą wykonywać ruchu przed roszadą.
  • Ścieżka pomiędzy królem a wieżą nie może być zajęta.
  • Król nie może być szachowany i nie może poruszać się po polu, które jest szachowane.

Hetman

Hetman jest najsilniejszą figurą na szachownicy. Każdy zawodnik zaczyna grę z jedym hetmanem. Hetman może poruszać się wzdłuż rzędów, kolumn i po skosie. Jest to połączenie ruchów wieży i gońca w jednej figurze. Hetman może poruszać się niemal wszędzie na szachownicy pod warunkiem, że inna figura nie zatrzyma tego ruchu.

Król

Król jest najważniejszą figurą. Każdy zawodnik zaczyna grę z jedym królem. Król może ruszać się o jedno pole za jednym razem, w dowolnym kierunku, pod warunkiem, że nie zosatnie zaszachowany. Od zasady "jedno pole za jednym razem" jest jedno odstępstwo i jest to roszada.
Gdy Król dostał mata, gra się kończy. Bardzo ważne jest to, aby chronić swego króla od początku i atakować króla przeciwnika, kiedy tylko jest to możliwe.

Strategia

Celem gry jest ochrona swojego króla, podczas gdy starasz się dać królowi przeciwnika mata. Szach mat dla przeciwnka nie jest zadaniem prostym i zwykle wymaga dobrze zaplanowanej startegii. Strategia zarysowana poniżej jest bardzo szeroka i powinna dać szansę dobrego startu dla każdego nowicjusza.
Figury szachowe nie mają równej wartości. Niektóre figury mają większe znaczenie niż inna. Istnieje wiele opinii na temat wzglądnej wartości figur. Oto najczęściej stosowane wartości:

Pionek 1 punkt
Skoczek 3 punkty
Goniec 3 punkty
Wieża 5 punktów
Hetman 9 punktów
Król 1 punkt

Powyższa tabela nie oznaczy, że królowa jest, na przykład, warta mniej niż dwie wieża. Zasada, która figura jest silniejsza, jest kwestią umowy. Siła pozycji i możliwości ruchu także składają się na znaczenie figury. Na przykład, król zablokowany w rogu szachownicy nie jest nawet równy gońcowi, który kontroluje środek planszy.
Należy też zauważyć, że wartości tabeli powyżej podane są dla figur atakujących. Ponieważ króla nie używa się w ofensywie aż do końcowego etapu gry, jego względna wartość atakowania jest minimalna.

Lista poniżej wymienia niektóre techniki, które można stosować w szachach:

  • W początkowej i środkowej fazie gry środkowe pola są najważniejsze. Najważniejszy (i najmniej kosztowny) sposób kontrolowania tych pól jest figurą najsłabszą, czyli pionkiem.
  • Próbuj jak najwcześniej wykonać roszadę, aby chronić króla.
  • W początkowej fazie gry nie atakuj najcenniejszymi figurami, chyba że jest to konieczne. Sprowadzi to atak na twoje figury mniej cennymi figurami przeciwnika
  • Nie wykonuj powtarzanych ruchów tymi samymi figurami, gdyż stracisz ruch.
  • Nawet jeśli goniec i skoczek mają taką samą wartość, "zły" goniec (ten, którego możliwości ruchu po skosie są zablokowane przez inne figury) nie jest tak silny jak skoczek, który może się poruszać swobodnie. Jeśli to możliwe, goniec powinien zostać wymieniony na skoczka.
  • Pod koniec gry, gdy na szachownicy jest już niewiele figur, figury o dużej możliwości poruszania się, jak goniec lub wieża, mają zwykle większą wartość niż figury o mniejszych możliwościach poruszania się, jak skoczek.
  • Zaletą pionka pod koniec gry jest zwykle sytuacja przewagi.
  • Staraj się, aby nie mniej w jednej kolumnie dwóch pionków. Pionki takie potrzebują zwykle silniejszych figur do obrony i trudno poruszać nimi do przodu. Tak samo niekorzystne są pionki pozostające w tyle.
  • Staraj się wykonywać "niebezpieczne posunięcia", to znaczy takie, których cel nie jest od razu oczywisty, lecz które mają niszczycielskie konsekwencje. Skoczek jest niebezpieczną figurą, która może doprowadzić do takich rezultatów.
  • Jeśli masz szansę, daj królowi przeciwnika szacha, podczas gdy zagrażasz innej figurze. Dzieki tej strategii możesz zwykle zbić piona.

 


Algebraiczny zapis szachowy

Jest kilka sposobów zapisu gry w szachy. Każdy ruch oznaczony jest przez początkowe i końcowe pola, na których wykonany został ruch. Pole jest opisane przez określenie pozycji rzędu i kolumny na szachownicy. Białą stronę przyjęto jako dół planszy. Kolumny oznaczone są literami alfabetu (lewa kolumna jest to a), a rzędy oznaczone są cyframi (dolny rząd jest to 1). Biały król początkowo ustawiony jest na polu e1, a czarna królowa na polu d8.
Litera reprezentuje figurę, która wykonała ruch i została dodana do zapisu ruchów. Ruch pionka nie jest reprezentowany przez literę. Lista liter i figur przezs nie reprezentowanych:

N Skoczek
B Goniec
R Wieża
Q Hetman
K Król

Gdy w efekcie ruchu figura zostanie zbita, używa się dwukropka (:) pomiędzy początkowym i końcowym polem jako symbol zbicia. Jeśli nie doszło do zbicia, używa się myślnika (-).
Jeśli w efekcie ruchu doszło do szacha, do zapisu ruchu dodaje się znak plus (+). Jeśli w wyniku ruchu doszło do mata, dodaje się dwa znaki plus (++).
Jeśli ruch jest małą roszadą (roszada po stronie Króla), stosuje się zapis O-O. Duża roszada (roszada po stronie Królowej) zapisana jest jako O-O-O.

Przykłady zapisów:

e2-e4 Pionek przechodzi z e2 na e4.
Rh5-c5+ Wieża przechodzi z h5 na c5, dając szacha
Nb6:d8 Skoczek z b6 bije figurę na d8.
O-O-O Duża roszada.
Qd3:f1++ Hetman z d3 bije figurę na f1, mat!


Krótka historia

Szachy są jedną z najbardziej popularnych gier planszowych na świecie. Powstały w Indiach około 500 n.e. Legenda mówi, że hinduski filozof Sassa wymyślił grę dla swojego któla Shahrama. Celem gry było symulowanie bitwy dwóch hinduskich armii. Początkowo grało się w szachy kostką. Hindusi opracowali wersję gry dla dwojga zawodników, którą gra się w szachy w Indiach do dziś. Ostateczną wersję gry rozwineli Persowie, ustanawiając standardowe zasady gry, które przyjęły się na całym świecie. Do oryginalnych zasad wprowadzono zmiany, a następnie każda z nich wcielana była do gry w Europie i na całym Zachodzie.

Szach

Król jest szachowany, gdy został bezpośrednio zaatakowany przez figurę przeciwnika. Są trzy sposoby na wydostanie się z szacha:

  • Król może przejść na pole, które nie jest atakowane
  • Trasa ataku może zostać zablokowana przez inną figurę.
  • Figura atakująca może zostać zbita

Jeśli król nie może wydostać się z szacha, znaczy to, że dostał mata.

Szach mat

Król dostał mata, kiedy nie ma żadnej możliwości wydostania się z szacha (znaczy to, że zostanie zbity w następnym ruchu przeciwnika).
 
   
Reklama  
   
=> Chcesz darmową stronę ? Kliknij tutaj! <=