Poradnik-Szachowy
 
  Strona Startowa
  Poradnik
  Nauka Gry Szachy
  Nauka
  Cel i sławy
  Sławy
  Historia1
  Ogólne zasady gry
  Szachownica i bierki
  Dowland
  Sześcio kątne szachy
  Zasady Gry
  Cel gry
  Historia
  Ciekawostki
  Mistrzowie Polski
  Histria Szachów
  Szachy Sześciokątne
  Turnieje Szachowe
  Szachownica
  Szachy-Gry
  Liniki
  Zawody
  Historyjka
  Zasady Gry Sz
  Szachy...
  Nauka Gry w Szachy
  Galeria
Szachownica

SZACHY jest to gra przede wszystkim umysłowa. Partia szachów toczy się pomiędzy dwiema osobami.

SZACHOWNICA

Partia rozgrywana jest na szachownicy, która podzielona jest na 64 pola. Są one jasne i ciemne (na przemian), umownie - białe i czarne. Szachownica podzielona jest również na kolumny (pionowe) - oznaczone literami alfabetu od "a" do "h" oraz rzędy (poziome) oznaczone cyframi od "1" do "8". Każde pole szachownicy oznaczone jest literą i cyfrą (ważna jest kolejność: NAJPIERW LITERA, PÓŹNIEJ CYFRA). Litera wskazuje, na której linii pionowej znajduje się dane pole, a cyfra - na której linii poziomej. W ten sposób oznaczone jest każde pole szachownicy. Np. pierwsze pole w lewym dolnym rogu szachownicy leży na linii pionowej "a" i linii poziomej "1". Stąd pole to nosi nazwę a1 (czyt. "a jeden").

Szachownica i oznaczenia jej linii.

BIERKI

Po szachownicy poruszają się bierki. Obaj gracze mają na początku gry po 16 bierek, różniących się między sobą kształtem. Rozróżniamy sześć rodzajów bierek. Każda z nich ma swoją nazwę.

KRÓL HETMAN WIEŻA GONIEC SKOCZEK PION
Król Hetman Wieża Goniec Skoczek Pion

Początkowe ustawienie bierek na szachownicy:

Początkowe ustawienie bierek na szachownicy


CEL GRY

Najważniejszą figurą w szachach jest król. Celem gry jest zamatowanie króla przeciwnika. Kto dokona tego pierwszy - ten wygra. Więcej informacji o macie znajduje się w dalszej części kursu.


ROZPOCZĘCIE GRY

Przed rozpoczęciem gry należy ustalić, który z graczy będzie grał białymi, a który czarnymi. Bierki należy ustawić na szachownicy w następujący sposób:

Ustawienie bierek przed rozpoczęciem gry

Należy zwrócić uwagę, aby białe bierki stały na liniach "1" i "2", a czarne na liniach "8" i "7". Szachownica powinna być ustawiona tak, aby w lewym dolnym rogu znajdowało się CZARNE pole.
Rozgrywkę rozpoczyna osoba grająca białymi.


ZASADY PORUSZANIA SIĘ FIGUR

KRÓL
Król może poruszać się o jedno pole we wszystkich kierunkach (do przodu, do tyłu, na boki i na ukos). Specjalnym ruchem króla jest roszada, która będzie omówiona dalej.

HETMAN
Hetman może poruszać się o dowolną ilość pól we wszystkich kierunkach (do przodu, do tyłu, na boki i na ukos).

WIEŻA
Wieża może poruszać się o dowolną ilość pól do przodu, do tyłu i na boki (NIE na ukos).

GONIEC
Goniec może poruszać się o dowolną liczbę pól na ukos.

SKOCZEK
Skoczek porusza się o 2 pola w linii prostej i 1 pole na bok (jest to jedno posunięcie). Skoczek jest jedyną figurą mogącą przeskakiwać przez inne bierki.

PION
Pion porusza się o jedno pole do przodu, a na początku (w SWOIM pierwszym ruchu) może poruszyć się o dwa pola naprzód.


BICIE

Bicie jest to usunięcie bierki przeciwnika z szachownicy. Można tego dokonać tylko swoją bierką. Wszystkie figury biją, przesuwając się na miejsce zbitej bierki (przeciwnego koloru). Król, hetman, wieża, goniec i skoczek mogą zbić bierkę, która znajduje się na polu, na którym dana figura może stanąć. Wyjątkiem jest pion, który bije bierkę stojącą z przodu o jedno pole na ukos od niego. Specjalnym biciem, które może wykonać pion jest bicie w przelocie, które będzie omówione dalej.
UWAGA! W szachach bicia NIE SĄ obowiązkowe.


BICIE W PRZELOCIE

Bicie w przelocie jest to szczególny rodzaj bicia pionem, dostępny jedynie w szczególnych sytuacjach. Można je wykonać tylko wtedy, gdy pion przeciwnika przesuwa się z pozycji startowej o dwa pola w kolumnie przylegającej do piona stojącego na piątej linii (czwartej, w przypadku czarnych).
Przykład bicia w przelocie:

Bicie w przelocie Bicie w przelocie

UWAGA! Bicie w przelocie można wykonać tylko od razu po przesunięciu się pionka przeciwnika o dwa pola. W następnym ruchu bicie w przelocie nie jest dozwolone.


ROSZADA

W trakcie rozgrywki każdy z graczy ma możliwość wykonania roszady. Jest to posunięcie, w którym król i wieża przesuwają się jednocześnie. Często roszada jest skutecznym sposobem ochrony króla. Dzięki niej król zostaje przeniesiony w bezpieczne miejsce na skraju szachownicy, a jedna z silniejszych figur - wieża może wkroczyć do gry.

ZASADY WYKONYWANIA ROSZADY:

  • Król przesuwa się o dwa pola w wybranym kierunku (w prawo lub w lewo).
  • Wieża ze strony, w którą przesunął się król zajmuje miejsce obok niego po przeciwnej stronie.

Roszadę można wykonać w kierunku jednej lub drugiej wieży.

Wykonywanie roszady jest ZABRONIONE, gdy:

  • król wykonał już jakiś ruch (nawet, jeśli wrócił na pole wyjściowe)
  • wieża, którą ma być wykonana roszada, wykonała już wcześniej jakiś ruch (nawet, jeśli wróciła na pole wyjściowe)
  • król jest szachowany (szach będzie omówiony dalej).
  • w wyniku roszady król znajdzie się pod szachem
  • król w trakcie wykonywania roszady przechodziłby przez szachowane pole
  • między królem a wieżą znajdują się inne figury.



Wykonanie krótkiej roszady:

Krótka roszada Krótka roszada
Pozycja przed wykonaniem krótkiej roszady Pozycja po wykonaniu krótkiej roszady


Wykonanie długiej roszady:

Długa roszada Długa roszada
Pozycja przed wykonaniem długiej roszady Pozycja po wykonaniu długiej roszady

 


SZACH

Szachem nazywamy taką pozycję, kiedy król jest zagrożony biciem. Od szacha można obronić się na trzy sposoby:

  • uciec królem z pola, na którym jest zagrożony
  • zasłonić króla inną bierką tak, aby bierka przeciwnika nie atakowała króla
  • zbić bierkę przeciwnika, która atakuje króla.



Przykład szacha:

 

Szach


MAT

Matem nazywamy taką pozycję, kiedy król jest zagrożony biciem (szachowany), ale nie może się obronić na żaden z wyżej wymienionych sposobów. Osoba, która zamatowała króla przeciwnika, wygrywa partię. Mat automatycznie kończy partię (król nie jest bity).

Przykład mata:

Mat


PAT

Patem nazywamy taką pozycję, kiedy król nie jest szachowany, a gracz nie może wykonać żadnego posunięcia. Kiedy na szachownicy zaistnieje pozycja patowa, partia kończy się remisem.

Przykład pata:

Mat


PROMOCJA PIONA

Promocją piona nazywamy przemianę piona w inną figurę. Następuje ona, kiedy pion dojdzie do przeciwległego końca szachownicy (biały pion na 8 linię, a czarny pion na 1 linię). Kiedy nastąpi taka sytuacja pion MUSI być natychmiast wymieniony na inną figurę: hetmana, wieżę, gońca lub skoczka. Należy zauważyć, że pion NIE MOŻE być wymieniony na króla. Nawet jeśli gracz posiada już na szachownicy bierkę, na którą chce wymienić piona, może tego dokonać (bierkę dobiera się z innego kompletu szachów). W ten sposób na szachownicy teoretycznie jeden z graczy może mieć np. 9 hetmanów. Jednak w praktyce takie sytuacje się nie zdarzają.


WARTOŚCI PUNKTOWE BIEREK

Znajomość wartości punktowych bierek potrzebna jest przede wszystkim przy wymianie figur (poświęcenie własnej bierki za cenę zdobycia bierki przeciwnika). Aby wiedzieć, która z bierek jest mocniejsza, należy zapamiętać wartości punktowe przypisane bierkom:

  • hetman - 9 punktów
  • wieża - 5 punktów
  • goniec - 3 punkty
  • skoczek - 3 punkty
  • pion - 1 punkt

Król nie ma wartości punktowej, ponieważ nie można go zbić, a więc wymienić za inną figurę.
Należy jednak pamiętać, że zdarzają się sytuacje, gdy opłacalne jest oddanie mocniejszej bierki, aby uzyskać lepszą pozycję lub zamatować przeciwnika. Wartość bierek zależy także od pozycji. Gońce i skoczki mają po 3 punkty, a w danej pozycji lepszy okaże się goniec, w innej - skoczek. Wartości punktowe bierek ustalono tylko dla lepszej orientacji, a przy każdej wymianie bierek należy ocenić pozycję i zastanowić się, czy wymiana będzie opłacalna.

 


ZAPIS PARTII SZACHOWEJ

Każdą rozgrywaną partię szachową można zapisać specjalną notacją, aby później móc odtworzyć jej przebieg. Każde posunięcie zapisywane jest oddzielnie. Przed posunięciem białych zaznacza się numer posunięcia. Następnie zapisywane jest oznaczenie figury, będące pierwszą literą jej nazwy:
król - K
hetman - H
wieża - W
goniec - G
skoczek - S
Przy posunięciu pionem nie jest zapisywane oznaczenie literowe. W następnej kolejności notowane jest pole, na które przesuwa się dana bierka. Jeśli kilka bierek tego samego rodzaju (np. dwa skoczki) może przesunąć się na to pole, dodatkowo po literze oznaczającej figurę zaznaczana jest litera kolumny lub cyfra linii, z której przesuwa się dana bierka.
Szach oznaczamy znakiem +, bicie - znakiem x lub :, a mat znakiem X (rzadziej #). Po zapisie posunięcia będącego biciem w przelocie dopisujemy e.p. (en passant).
Jeśli zapis jest kontynuacją i pierwsze zapisywane jest posunięcie czarnych, wówczas po numerze posunięcia występuje znak ... .
Przy zapisie promocji piona, po zanotowaniu posunięcia, dopisywane jest oznaczenie figury, na którą zamieniony został pion, np.21. e8H - zapis ten oznacza, że w 21. posunięciu biały pion staje na polu e8 i zostaje zamieniony na hetmana.

Przykładowy zapis partii:
1. e4 e5 2. Hh5 Sc6 3. Gc4 Sf6 4. Hxf7X


W niniejszym kursie przedstawione zostały podstawowe zasady gry w szachy. Należy pamiętać, że bardzo dużo można nauczyć się podczas gry, a nikt od razu mistrzem nie został i nawet do osiągnięcia przeciętnego poziomu gry potrzebny jest trening. Po opanowaniu podstaw niezbędna będzie nauka, jak dążyć do zwycięstwa - od debiutu, poprzez grę środkową aż do końcówki.

 
   
Reklama  
   
=> Chcesz darmową stronę ? Kliknij tutaj! <=