Poradnik-Szachowy
 
  Strona Startowa
  Poradnik
  Nauka Gry Szachy
  Nauka
  => Lekcja 1
  => Lekcja 2
  => Lekcja 3
  => Lekcja 4
  => Lekcja 5
  => Lekcja 6
  => Lekcja 7
  Cel i sławy
  Sławy
  Historia1
  Ogólne zasady gry
  Szachownica i bierki
  Dowland
  Sześcio kątne szachy
  Zasady Gry
  Cel gry
  Historia
  Ciekawostki
  Mistrzowie Polski
  Histria Szachów
  Szachy Sześciokątne
  Turnieje Szachowe
  Szachownica
  Szachy-Gry
  Liniki
  Zawody
  Historyjka
  Zasady Gry Sz
  Szachy...
  Nauka Gry w Szachy
  Galeria
Lekcja 4

LEKCJA 4

Goniec - w grze biorą udział 4 gońce rozmieszczone na polach: c1, f1 (białe), c8, f8(czarne).
Zasady ruchów gońca:
Goniec może się poruszać wzdłuż diagonalii o dowolną ilość pól aż do napotkania innej bierki lub końca szachownicy.
Gdy goniec napotka bierkę przeciwnika może zająć jej miejsce zbijając ją.
goniec który zaczyna grę na polu białym nie może się poruszać po polach czarnych. (nazywamy go gońcem białopolowym)
goniec czarnopolowy - goniec który porusza się tylko po czarnych polach

Przykład

Kolorem zielonym zaznaczyłem pola na które może się przesunąć biały goniec czarnopolowy, a czerwonym możliwość zbicia wieży


Skoczek- w grze biorą udział 4 skoczki rozmieszczone na polach: b1, g1 (białe), b8, g8(czarne).
Zasady ruchów skoczka
Ruch skoczka odbywa się na kształt litery "L". 2 pola w prawo, lewo, górę lub dół + jedno pole w kierunku prostopadłym.
Skoczek bije bierki przeciwnika poprzez zajęcie ich miejsca.
Skoczek może przeskakiwać inne bierki (jest jedyną figurą o tym przywileju)
Skoczek startując z pola czarnego ląduje na pole białe (i na odwrót)

Przykład

Kolorem zielonym zaznaczyłem pola na które mogą się przesunąć białe skoczki, a czerwonym możliwość zbicia bierki przeciwnika. Zauważ, że w tej sytuacji tylko jeden biały skoczek może wykonać ruch (drugiego blokują bierki tego samego koloru)


Wieża - w grze biorą udział 4 wieże na początku rozmieszczone na polach a1, h1 (białe), a8, h8 (czarne)
Zasady ruchów wieży:
Wieża porusza się w 4 kierunkach (prawo, lewo, góra, dół), o dowolną ilość pól, ale nie może przeskakiwać innych bierek.
Wieża bije bierki przeciwnika poprzez zajęcie ich miejsca.

Przykład

Kolorem zielonym zaznaczyłem pola na które może się przesunąć biała wieża, a czerwonym możliwość zbicia bierki przeciwnika.


Hetman (zwanu także królówką, królową)- w grze biorą udział 2 hetmany na początku umieszczane na polach d1 (biały) i d8 (czarny). Regułą która pomaga zapamiętać początkowe miejsce hetmana (często mylone z pozycją króla) jest "hetman trzyma kolor" (czyli biały hetman na białym polu, a czarny na czarnym.)
Zasady ruchów hetmana:
Hetman łączy możliwości gońca i wieży, może się poruszać wzdłuż diagonalii, rzędów i kolumn.
Hetman bije bierki przeciwnika poprzez zajęcie ich miejsca.

Przykład

Kolorem zielonym zaznaczyłem pola na które może się przesunąć biały hetman, a czerwonym możliwość zbicia bierki przeciwnika.

 
   
Reklama  
   
=> Chcesz darmową stronę ? Kliknij tutaj! <=