Poradnik-Szachowy
 
  Strona Startowa
  Poradnik
  Nauka Gry Szachy
  Nauka
  Cel i sławy
  Sławy
  Historia1
  Ogólne zasady gry
  Szachownica i bierki
  Dowland
  Sześcio kątne szachy
  => Plik do pobrania
  Zasady Gry
  Cel gry
  Historia
  Ciekawostki
  Mistrzowie Polski
  Histria Szachów
  Szachy Sześciokątne
  Turnieje Szachowe
  Szachownica
  Szachy-Gry
  Liniki
  Zawody
  Historyjka
  Zasady Gry Sz
  Szachy...
  Nauka Gry w Szachy
  Galeria
Sześcio kątne szachy

Sześciokątne Szachy Polskie 

 

 

Sześciokątna Pusta PlanszaSzachy heksagonalne są wariantem szachów grywanym na sześciokątnej szachownicy z sześciokątnymi polami. Zasady gry zostały opracowane w zalążku już w 1936 roku przez Polaka Władysława Glińskiego, dlatego gra znana jest również jako Szachy Polskie. Jest najpopularniejszym wariantem szachów heksagonalnych. Według niektórych źródeł, z końcem XX wieku liczba graczy w skali całego świata przekroczyła pół miliona. Gra uzyskała szczególną popularność nie tylko w krajach postkomunistycznych jak się czasem sugeruje, ale jest dobrze znana i uprawiana także w Ameryce, na Bliskim Wschodzie i w Azji. Szachy heksagonalne zostały wymyślone i opatentowane przez Władysława Glińskiego, Polaka, który miał obywatelstwo Wielkiej Brytanii. To właśnie w Wielkiej Brytanii opatentował tę ciekawą grę. Twórca szachów heksagonalnych, Władysław Gliński z powodu wynalezionej gry o mało nie trafił przed niemiecki pluton egzekucyjny. W czasie przed rozpoczęciem II wojny światowej mieszkał bowiem w Polsce. Gdy Polskę w 1939 roku zajęli Niemcy, znaleźli w jego domu plansze do gry oraz zapiski z poszczególnych partii. Uznali, że prawdopodobnie jest on szpiegiem, a zdobyte informacje zapisuje jakimś szczególnym szyfrem. Ostatecznie udało się go uwolnić od tych podejrzeń i zarzutów. 

Powodem wynalezienia szachów heksagonalnych była chęć rozwinięcia tej 'królewskiej gry' przez Władysława Glińskiego. Na samą ideę wpłynęły międzywojenne polskie fascynacje inteligencją pszczół i plastra miodu. W grze obowiązują generalne zasady szachów klasycznych, jednak poszczególne figury mogą się poruszać w sześciu różnych kierunkach, dzięki czemu gra ta jest bardziej przestrzenna. Szachy heksagonalne Władysława Glińskiego są grą zasadniczo dwuosobową. Gra toczy się na sześciokątnej szachownicy, składającej się z 91 sześciokątnych pól w trzech kolorach: jasnym, ciemnym i pośrednim (zwyczajowo są to odcienie brązu), przy czym jest 30 jasnych, 30 ciemnych i 31 pośrednich pól. Szachownica 'pszczelarza' jak ją czasem nazywano ma aż trzy linie środkowe i jedno wyraźne pole środkowe jako swoje centrum planszy. Do gry używa się dwóch kompletów bierek (pionów i figur), białego i czarnego. Grający białymi siedzi przy wierzchołku jasnym, grający czarnymi - przy wierzchołku ciemnym planszy. Diagramy są rysowane tak, że strona białych jest na dole, strona czarnych – na górze. Zapis partii szachów heksagonalnych wykonuje się podobnie jak zapis partii szachów tradycyjnych. W dniu 18 sierpnia 1980 roku została utworzona Międzynarodowa Federacja Szachów Heksagonalnych (International Hexagonal Chess Federation IHCF). 


Krótka Historia Szachów 

 

Ćaturanga - Indyjskie SzachyJak przypuszczają niektórzy badacze, odnalezione terakotowe figurki na terenach dawnej Mezopotamii, datowane na 6000 lat p.e.eh. używane były jako szachy. Bliskie współczesnym zasady gry w szachy na pewno opracowano w V wieku e.ch. w Indiach, o czym świadczą wykopaliska i zapisy w starych księgach. Ta starożytna odmiana szachów nosiła nazwę ćaturanga. Plansza do gry ćaturanga była znana jako asztapada (deska osiem na osiem pól). Figury Ćaturangi to: radża (król), mantri (doradca), gaja (słoń), aśva (koń), ratha (rydwan, później nazywany wieżą), i pedati (piechota lub pionki). W Europie grę w szachy poznano ponad 1000 lat temu. Szachy znano w starożytnej Indii i Persji, jako Królewską Grę arystokracji i dworów. W drugiej połowie VI w. e.ch. znana jest w Indiach i Persji gra, która z jednej strony miała dostatecznie wiele cech wspólnych z szachami, a z drugiej na tyle różniła się od gier znanych przedtem, że jej narodziny wyznaczyły początek historii szachów współczesnych. Istnieją przekazy wspominające pierwowzór gry w szachy nawet w czasach historii opisywanych przez Mahabharatę, czyli w okresie ponad 3100 lat p.e.ch. Najstarsze znane zachowane egzemplarze Mahabharaty pochodzą z VI wieku p.e.ch. Gra w wersji perskiej w języku farsi nazywała się szatranj (szatrandż), szczyciła się arystokratycznym pochodzeniem i wkrótce jako królewski dar rozpoczęła wędrówkę po świecie. W ramach indyjsko- perskich stosunków dyplomatycznych trafiła najpierw na dwór szacha perskiego Chosroesa I. Szach z kolei miał wnuka, który poślubił córkę cesarza bizantyjskiego, Maurycjusza, i tą drogą, zapewne jeszcze pod koniec VI w., szatrang pojawił się w Bizancjum. Blisko 200 lat później cesarzowa bizantyjska Irena, żywiąc zamiary matrymonialne wobec Karola Wielkiego, podarowała mu między innymi szachy. Król, zaznajomiwszy się z regułami gry, zwrócił szczególną uwagę na dalekosiężność i siłę figury królowej wprowadzonej przez cesarzową na miejsce dotychczasowej figury „pierwszego ministra" o znacznie mniejszej ruchliwości oraz skromny zasięg ruchów króla i przeszła mu ochota na małżeństwo.

Mimo to szachy w państwie Franków pozostały, anawet się umocniły. Wędrując po świecie w formie daru cieszyły się zresztą umiarkowaną popularnością i zapewne długo jeszcze kunsztownie wykonane szachownice i figury stanowiłyby przede wszystkim ozdobę komnat, gdyby do sprawy nie włączyli się Arabowie. Zjednoczeni przez islam, podbili w VII w, monarchię perską, a w podbitym państwie - o dziwo - szczególnie przypadły im do gustu szachy. Z lubością zatem zaczęli oddawać się grze, ślęczeli nad szachownicami na terenie całego imperium wyznawców Muhammada, które w VIII wieku objęło także Półwysep Iberyjski. Równocześnie wkroczyły szachy do Europy z przeciwnej strony - przez Ruś, bezpośrednio ze wschodu, i w ten sposób, nacierając z dwu stron, już pod koniec XI wieku stały się znane w całej Europie, nie wyłączając nawet Islandii. Tak naprawdę zainteresowano się nimi jednak dopiero w epoce odrodzenia. Na przełomie XV i XVI w. dokonano reformy gry, która przybrała swą dzisiejszą postać, a i od tego momentu jej popularność zaczęła szybko rosnąć. W swej istocie znano wiele odmian gry o nazwie szachy, bo szczegółowe przepisy i zasady na bieżąco lokalnie ustalano, a reforma polegała na ujednoliceniu i rozpowszechnieniu standardowej odmiany. Historia szachów i wiedza o taktyce i strategii gry wzbogacała się z roku na rok o nowe nazwiska, wydarzenia, fakty, spostrzeżenia i teorie. Proces ten trwa do dziś, chociaż tempo rozwoju wiedzy o sposobach prowadzenia gry znacznie osłabło. Po prostu odkryto już tak wiele, że obecnie coraz trudniej o nowości w tej dziedzinie. 

Pierwsze informacje o szachach w Polsce pochodzą sprzed około 800 lat. W Szczecinie, Krakowie, Kołobrzegu, na wyspie Wolin, w Gdańsku znajdowano figurki szachowe powstałe w okresie od X do XIII wieku. Istnieją pewne dane wskazujące na to, że gra w szachy znana było Słowianom w czasach przedchrześcijańskich. Sandomierzu, podczas badań archeologicznych w 1962 roku osady na Wzgórzu Świętojakubskim, znaleziono słynny, prawie kompletny, zestaw figur szachowych z rogu jeleniego pochodzący z XII wieku. O kultowym wymiarze gry szachowej informuje komediowy poemat "Szachy" Jana Kochanowskiego odkrywajacy charakterystyczne dla Polski nazwy i interpretacje figur szachowych. Zgodnie z Kochanowskim była to gra królewska, choć uwielbiali ją też szlachcice i mieszczanie. Interesujące jest też wspomnienie o mistrzach, "starszych", którzy poznali szachy na poziomie wręcz ezoterycznym.

Ten bardzo zwięzły zarys rozwoju gry byłby niepełny bez wzmianki o ogromnej liczbie jej odmian i wariantów powstałych na przestrzeni wieków, znanych od starożytności. Przeobrażaniu się gry - podobnie Jak każdej innej ewolucji - towarzyszyło pojawianie się obok głównego pnia drzewa genealogicznego licznych odgałęzień w postaci gier mniej lub bardziej różniących się od szachów, czasem zupełnie odmiennych, nierzadko dziwacznych. O ile jednak do XVI wieku przekształcanie się gry miało charakter naturalny, spontaniczny, to od momentu, w którym gra przybrała współczesną postać, a zwłaszcza od XVIII wieku, gdy jej strategia i taktyka stały się obiektem wnikliwych analiz teoretycznych - coraz częściej zaczęły pojawiać się gry powstające niejako w opozycji wobec szachów. Ich twórcy bądź proponowali dokonanie mniejszych lub większych zmian w regułach gry, bądź też projektowali odrębne gry, mające jednak tak wiele wspólnych cech z szachami, że źródło inspiracji było widoczne na pierwszy rzut oka. Niejedna z tych gier była dzieckiem fascynacji i fantazji, częściej jednak, zwłaszcza od przełomu XIX i XX w., zasadnicza przyczyna ich narodzin była inna. I tu pora zaczerpnąć głębszy oddech, zbliżamy się bowiem powoli do meritum sprawy.

Heksy - Trzech GraczyOd lat 30-tych XX wieku pojawiają się głosy obwieszczające śmierć klasycznych szachów sześćdziesięcio- cztero polowych. Przyczyna tych proroctw jest prosta i znana w szachowym światku. Analiza otwarć zmierzała i zmierza coraz dalej w głąb gry środkowej, a obecnie sięga tak daleko, że mistrzowskie rozgrywanie partii w debiucie stanowi rezultat "obkucia" się tej fazy gry z podręcznika, a nie kombinacji strategicznych mistrza. Warto dodać, iż na stopniowe "wyczerpywanie" się i szablonowość gry zwrócił już uwagę znakomity szachista kubański, mistrz świata w latach 1921-27, Capablanca. Podobnego zdania był jego następca na szachowym tronie - Alechin. Jednakże, ogólnie rzecz biorąc, szachiści wypowiadają się na ten temat znacznie spokojniej. Stwierdzają po prostu - w debiucie i końcówce pamięć, wiedza i przygotowanie techniczne odgrywają bardzo istotną rolę - nie przejmując się zbytnio udziałem tych czynników w intelektualnej grze. Tradycyjne szachy mają wielki udział w rozwoju inteligencji i zdolności rozumowania u dzieci i powinny być uczone w szkole od najpierwszysch klas. 

Pesymistycznym przepowiedniom o rzekomym końcu szachów towarzyszyły i towarzyszą nadal optymistyczne sugestie i konkretne propozycje ulepszenia i odświeżenia królewskiej gry. Pojawiło się mnóstwo jej odmian, a wszystkie dotychczasowe zebrane zostały w wydanej we Francji książce prof. J. Boyera -„Nieortodoksyjne gry w szachy". Cel był wspólny: odciąć graczy od wypracowanych dotychczas teorii debiutów, prowadzenia partii i rozgrywania końcówek. Próbowano osiągnąć go różnymi drogami: modyfikowano reguły, zmieniano wielkość i kształt szachownicy, wprowadzano nowe figury. Wszystko na próżno. Nowe gry powstawały i zanikały, a szachy trwały niewzruszone. I oto w 1973 roku rozpoczął się ewenement, który wprawdzie do naruszenia szachowego ładu nie doprowadził i przynajmniej jak dotychczas nic na to niewskazuje, niemniej jest pod wieloma względami zjawiskiem fascynującym. Skoro jednak życiorys szachów przedstawiony został od korzeni, wypada i tym razem zacząć od początku. Okres około roku 1975 zamiast zapowiadanego przez wielu końca świata przyniósł nie tylko rozkwit szachów Glińskiego, ale i jak wiadomo rewolucyjny rozwój technik komputerowych i telekomunikacyjnych.

 

SZACHY HEKSAGONALNE GLIŃSKIEGO

Plansza prezentuje układ początkowy bierek, pionów i figur na heksagonalnej szachownicy, z którą osoby przyzwyczajone do szachów klasycznych muszą się trochę koncepcyjnie oswoić, jeśli chcą się dobrze bawić. Widzimy, że plansza ma trzy środkowe linie o długości jedenastu pól, widzimy, że gra startuje w symetrycznym ustawieniu bierek wzdłuż środkowej linii f, na której z każdej strony ustawia się po trzy gońce (laufry, bishops). Trzy gońce dla trzech kolorów pól i jeden pion więcej to istotne różnice w ilości bierek, jeśli porównać popularnie zwane 'heksy' z szachami klasycznymi. Białe zaczynają grę, każdy z graczy ma jeden ruch naprzemiennie, a jedno z popularnych otwarć to tak zwany debiut centralny, kiedy biały pion na środkowej linii rusza jedno pole w przód, z pola f5 na pole f6. Gra ma też parę odmian towarzyskich, wariantów, gdzie figury są trochę inaczej ustawione, nawet tak, że można na tej planszy grać w trzy osoby. Kiedy skoczki (konie, rycerzy) przesuniemy na pole bliżej gońców, wieże wycofamy na pole gdzie stały skoczki, usuniemy dwa skrajne piony, a pozostałe piony cofniemy o jedno pole mamy układ szachów heksagonalnych Dave McCooey'a, powstały w latach 1978/79 na bazie pierwotnych zapisków Glińskiego z lat 1936-38.  Bierki, piony i figury są ustawione w sposób zwarty jak wedle idei z szachów klasycznych, ale jest tylko siedem pionów chociaż też trzy gońce na pszczelarskiej szachownicy. Jeśli ustawimy w ten sposób trzy komplety bierek w trzech kolorach w co drugim rogu heks- planszy, mamy wariant heksów na trzy osoby. Możliwości zabawy rozwijającej inteligencję rosną w sposób niewyobrażalny! 

 

Szachy Polskie - Ustawienie Początkowe

 

Wielu nowatorów próbowało zaprojektować grę w szachy na planszy przypominającej plaster miodu, czyli składającej się z sześciokątnych pól. Najstarsza znana propozycja szachów na heksagonalnej planszy to Hexagonia pochodząca z 1864 roku, którą zaproponwał John Jacques & Son. Plansza do gry miała 125 pól i była inspirowana falą fascynacji na temat życia pszczół i cudownych właściwości miodowych plastrów. Autorem pierwszego godnego uwagi pomysłu był Anglik, lord H.D. Baskerville, który w 1929 roku opublikował zasady gry w szachy sześciokątne albo trójbarwne. Plansza miała kształt prostokąta o zygzakowatym brzegu, złożonego z 83 sześciokątnych pól. Zestaw bierek był identyczny jak w tradycyjnych szachach, jednak ich ustawienie i ruchy były nieco inne, podyktowane odmiennymi warunkami geometrycznymi. Projekt Baskerville'a podzielił, niestety, los niemal wszystkich podobnych pomysłów - nie znalazł zwolenników i wkrótce o nim zapomniano. Przyczyną niepowodzenia było, między innymi, niedopracowanie pomysłu, który poza geometrią planszy nie wnosił nic równie śmiałego i oryginalnego do samych zasad gry. 

Losy podobnej innowacji potoczyły się natomiast całkiem inaczej, gdy możliwością przeniesienia szachów na planszę sześciokątną zainteresował się nasz rodak, zapalony szachista, mieszkający od czasu wojny w Wielkiej Brytanii - Władysław Gliński. Przybył on do Wielkiej Brytanii w 1946 roku jako młody Polski żołnierz z Włoch, gdzie służył w wojskach aliantów. Gliński otrzymał brytyjskie obywatelstwo za służbę w wojsku i osiadł w Londynie, gdzie rozwijał teorię heksów, szachów na polach sześciokątnych, która to pasja towarzyszy mu od wczesnych lat szkolnych. Projekt pierwszego pełnego wariantu gry powstał ostatecznie w 1949 roku. Udoskonalany w następnych latach, opatentowany został w roku 1953 i w ciągu kolejnych lat był obiektem eksperymentów, testowych rozgrywek i wielu drobiazgowych analiz mających na celu stworzenie finalnej, najlepszej wersji gry, dopracowanej w najdrobniejszych szczegółach. Ostateczny wariant gry ujrzał światło dzienne w 1972 roku. Ponieważ jednak ani producenci gier, ani wydawcy, ani szachiści nie przejawiali zbytniego zainteresowania nową grą, nie kwapili się do poddania jej testom, krótko mówiąc, nie traktowali wynalazcy zbyt poważnie („jeszcze jeden dziwak") - Władysław Gliński zdecydował się na założenie własnego wydawnictwa. Decyzja ta okazała się dla szachów sześciokątnych równie przełomowa jak epoka odrodzenia dla szachów tradycyjnych. Nie ujmując grze, która - o czym można się przekonać - jest istotnie znakomita, trzeba stwierdzić, iż pasja, wiara, inicjatywa i przedsiębiorczość twórcy odegrały znaczną rolę w ogromnym powodzeniu gry. Nie wdając się w szczegółowy opis wzrostu jej popularności, przejdźmy od razu do aktualnej sytuacji. 

Po trzech latach istnienia szachów sześciokątnych liczbę miłośników tej gry w Anglii szacowano w 1975 roku na kilkanaście tysięcy. Trudno ocenić, ilu zwolenników miała ona na świecie, wiadomo jednak, że eksportowana była do blisko trzydziestu krajów. Istnieje już Brytyjska Federacja Szachów Sześciokątnych (BHCF - British Hexagonal Chess Federation). W roku 1976 odbył się pierwszy kongres Federacji i pierwsze mistrzostwa Wielkiej Brytanii. Liczne kluby zrzeszające miłośników tej gry istnieją w wielu państwach. Produkcją kompletów do gry zajmują się od początku dwie firmy angielskie, francuska i zachodnioniemiecka - wytwarzając zestawy w ośmiu wersjach dostosowanych do gustu i zasobności kieszeni klienta. Władysław Gliński opublikował książkę - „Pierwsze teorie szachów sześciokątnych" oraz popularną broszurę - w trzech różnojęzycznych edycjach. Broszura wydana jest także po polsku. W tym miejscu warto dodać, że  już od 1977 roku szachy sześciokątne można łatwo nabywać w Polsce. Powstała w 1980 w sierpniu Międzynarodowa Federacja Szachów Heksagonalnych (IHCF) przeprowadziła w tym samym roku w Polsce pierwszy międzynarodowy turniej w tym wariancie królewskiej gry. Kolejne mistrzostwa Europy odbywały się kolejno w latach: 1984, 1986, 1989, a w roku 1990 odbyły się w Pekinie pierwsze wielkie mistrzostwa świata szachów heksagonalnych. W 1998 roku odbyły się kolejne mistrzostwa Europy, a w 1999 roku mistrzostwa świata. Najbardziej zananym od 1980 roku polskim mistrzem szachów polskich jest mieszkaniec Poznania Marek Maćkowiak, posiadający tytuł arcymistrza z mistrzostw świata w Pekinie (1990). W rankingu najlepszych na świecie na drugim miejscu jest Białorusin Siergiej Korczycki, trzecie i czwarte zajmują Laszlo Rudolf i Laszlo Somlai z Węgier. W krajowym rankingu widnieją nazwiska ponad 600 najlepszych graczy, co pokazuje rangę dyscypliny w Polsce.

Władysław Gliński i BHCF zapewniali, iż nie zamierzają konkurować z tradycyjnymi szachami. Celem Federacji jest popularyzacja odrębnej, chociaż pokrewnej gry - nowej dyscypliny sportu umysłowego, stwarzającej graczom odmienne i większe możliwości strategiczne i kombinacyjne. Mimo opowiadania się za zgodną koegzystencją obu gier, trudno nie zgodzić się ze stwierdzeniem, że szachy sześciokątne są w pewnym sensie rywalem tradycyjnych. Osoby profesjonalnie związane z grą tradycyjną oraz wielu szachowych mistrzów traktują je niemal jak intruza, chociaż z drugiej strony niektórym słynnym szachistom nowa gra przypadła do gustu. W Wielkiej Brytanii jednym z jej zagorzałych zwolenników jest szachowy mistrz Szkocji, David Pritchard, który stwierdził na łamach „Games and Puzzles": „Rozegrałem kilka partii i zauważyłem, że strategia gry jest bardzo pomysłowa, oryginalna i odmienna od strategii tradycyjnych szachów. Obecnie staram się rozwinąć u siebie umiejętność wyraźnego widzenia sytuacji na planszy, ale wymaga to, oczywiście, czasu i praktyki. Na razie stwierdziłem, że gra zaczyna mnie wciągać". A oto inny cytat ze specjalistycznego pisma „British Chess Magazine": „Bez wahania polecamy szachy sześciokątne. To znakomita gra, a największe jej zalety nie zostały jeszcze odkryte". Przyłączam się do tej opinii i zapraszam do bliższego zapoznania się z grą. Władyslaw Gliński zmarł w lutym 1990 roku. Międzynarodowa organizacja International Hexagonal Chess Federation (IHCF) została zreorganizowana w 1996 roku.

 

ZASADY GRY w SZACHY POLSKIE

Podobnie jak w szachach tradycyjnych, celem gry w szachy heksagonalne jest pojmanie, czyli zamatowanie króla strony przeciwnej, lub osłabienie przeciwnika tak, aby był się zmuszony poddać. Do gry używa się tych samych bierek, co w szachach tradycyjnych, jednak w szachach heksagonalnych inna jest ich liczba: w porównaniu z zestawem tradycyjnym, każdy z graczy dysponuje dodatkowym pionem i dodatkowym gońcem. A zatem zestaw bierek jednego gracza obejmuje 1 króla, 1 hetmana, 2 wieże, 2  skoczki (konie), 3 gońce (laufry) i 9 pionów. Początkowe ustawienie bierek przedstawia załączony diagram początkowej fazy gry.  Szachownica posiada 12 pionowych rzędów pól nazwanych literami a, b, c,..., k, l (litera j nie jest używana). Pola w danym rzędzie są numerowane od 1 do 11. Pola o tym samym numerze tworzą ukośną linię załamaną na polu f pod kątem 120°. Linie 1 - 6 mają po 11 pól, linia 7 (zapełniona czarnymi pionami w ustawieniu początkowym) posiada 9 pól, linia 8 ma 7 pól, linia 9 ma 5 pół, linia 10 tylko 3 pola, a linia 11 - tylko jedno pole, f11.

W czasie gry bierki - piony i figury - wykonują posunięcia zgodnie z podanymi niżej zasadami. Jak w szachach tradycyjnych, w czasie ruchu bierka, z wyjątkiem skoczka (konia) nie może przeskakiwać innych bierek. Bicie polega na zdjęciu z szachownicy bitej bierki, piona czy figury przeciwnika i postawieniu własnej bierki na jej miejscu, a jedyny wyjątek: bicie w przelocie. Z wyjątkiem pionów, bierka bije wrogie bierki znajdujące się na polach jej ruchu. Pion bije na skos do przodu. Nie wolno bić króla przeciwnika. Jeżeli król gracza znajdzie się pod działaniem wrogiej bierki (pod szachem), gracz ma obowiązek zagrożenie to zlikwidować poprzez ruch królem, zasłonięcie go inną bierką lub zbicie bierki przeciwnika, która spowodowała zagrożenie. Szachowanie króla wymusza działania obronne wobec tej figury, o którą toczy się cała gra w szachy. Nie wolno również wykonywać ruchu, który powodowałby wystawienie własnego króla na działanie wrogiej bierki. Mat następuje, gdy atakowany gracz nie ma żadnej możliwości obrony przed zagrożeniem.

Pion (ang. Pawn) porusza się o jedno pole do przodu, bije natomiast ukośnie na przylegającym polu. Należy zauważyć, że w przeciwieństwie do szachów tradycyjnych kierunek bicia pionem nie odpowiada ruchowi gońca. Przy pierwszym ruchu pion może poruszyć się o jedno lub dwa pola. Gdy pierwszy ruch piona jest połączony z biciem w kierunku rzędu f, pion zachowuje prawo ruchu o dwa pola naprzód. Na przykład, jeśli biały pion e4 zbije czarną bierkę na f5, może przesunąć się na f7. Istnieje bicie w przelocie, polegające na biciu piona poruszającego się o dwa pola poprzez pole pod działaniem piona przeciwnego koloru. Bić w przelocie można tylko pionem, i tylko piona, który właśnie wykonał ruch o dwa pola. Niewykorzystany przywilej bicia w przelocie natychmiast przepada. Na przykład, jeśli czarny pion stojąc na polu c7 przesunie się na c5, biały pion stojąc na polu b5 może go zbić ruchem b5 x c6 bp. Jeżeli pion dojdzie do ostatniego pola po stronie przeciwnika, ulega promocji czyli przemianie na dowolną figurę, a gracz może zamienić swojego piona nawet na dodatkowego hetmana. 

Wieża (ang. Rook) porusza się w 6 kierunkach wyznaczonych przez pola przylegające do siebie bokami, o dowolną ilość pól. Goniec (ang. Bishop) porusza się w 6 kierunkach po liniach skośnych, które są wyznaczone przez pola tego samego koloru. Hetman (ang. Queen) może poruszać się w dwunastu kierunkach o dowolną ilość pól, a więc jak wieża i goniec jednocześnie. Król (ang. King) może poruszać się o jedno pole w dwunastu kierunkach. W szachach heksagonalnych nie ma roszady. Skoczek (Koń, ang. Knight) jest jedyną figurą, która może przeskakiwać inne bierki. Ruch skoczka można opisać jako jedno pole ruchem gońca (na skos), następnie jedno pole ruchem wieży. W ustawieniu początkowym jak widać na planszy, figury takie jak środkowy z trzech gońców mają możliwość ruchu przed linię pionów, a inne figury jak wieża, król czy hetman mogą się przesuwać schowane za obroną linią pionów.

Partia kończy się wygraną jednej ze stron, jeśli:

  • król przeciwnika został zamatowany;
  • przeciwnik poddał partię;
  • przeciwnik został zapatowany.

Za wystarczające do zamatowania króla uważa się co najmniej:

  • piona;
  • 3 figury lekkie;
  • wieżę;
  • lub hetmana.
Pat, czyli niemożność wykonania dozwolonego posunięcia, nie jest w szachach heksagonalnych wynikiem remisowym. W rozgrywkach turniejowych, strona przegrywająca (zapatowana) otrzymuje ¼ punktu, zaś strona wygrywająca otrzymuje ¾ punktu. Remis następuje, gdy dojdzie po raz trzeci do tej samej pozycji z tą samą kolejnością ruchu, w tym wskutek wiecznego szacha, gdy obie strony wykonają 50 ruchów bez bicia lub bez poruszenia pionów, a także gdy obaj gracze zgodnie ogłoszą remis. 
 
Trzy Partie Przykładowe 
 
Oto trzy przykładowe zapisy partii rozegranych z testowanym programem Hexodus III w czasie półfinałów mistrzostw Europy w listopadzie 1999 roku w Zaniemysłowie koło Poznania. Pierwszy ruch wykonują białe, drugi czarne w kolejnych punktach zapisu ruchów w przebiegu każdej partii. W zapisie nie jest podany rodzaj figury, jedynie jej aktualne położenie i pole na które się przemieszcza! Zawsze to już coś na początek dla zapoznania z przebiegiem przykładowej gry dla zapoznania z szachownicą heksów. Zapis np. 1. h3h5 h7h6 oznacza, że w pierwszym ruchu biały pion z pola h3 rusza do przodu na pole h5, a w odpowiedzi czarny pion z pola h7 wychodzi na pole h6.
 
[Białymi gra Sandor Bodor]
[Czarnymi gra program Hexodus III]
[Rezultat 0-1]
1.h3h5 h7h6 2.d3d5 d9f8 3.h1f4 g7g6 4.h5g6 h6g6 5.f2d4 f8c6 6.i2i4 f10h6 7.g4g5 k7k6 8.f1c4 h9g7 9.i4i5 h6g8 10.e1i2 i7i6 11.k1k3 i8h9 12.i1h2 h9h2 13.f3h2 e10h8 14.c1e3 d7d6 15.b1b3 c6d4 16.e4d4 h8g9 17.h2e7 f9e7 18.e3e7 f11b3 19.d1e4 b3d4 20.e4d6 g7d6 21.c4d6 g9f9 22.e7e5 d4b6 23.d6c4 f9g7 24.i2h4 g7i5 25.e5e9 g10f11 26.e9f9 f11e10 27.h4h8*

[Białymi gra Csaba Schenkerik]
[Czarnymi gra program Hexodus III]
[Rezultat 1-0]
1.f1e2 d7d5 2.d1g2 f10d6 3.e2f4 i8f8 4.g4g5 k7k5 5.e1e2 c7c5 6.f2g3 c8c6 7.h3h4 g10g9 8.i2i4 f11d7 9.h1k2 g7g6 10.f3g4 e10e8 11.c1e1 i7i5 12.g3l1 b7b5 13.e2k3 f7f6 14.f4d6 e8d6 15.g5f6 g6f6 16.g2d2 e7e5 17.k3e2 d6f7 18.l1e3 h9g7 19.e1h2 c6e6 20.g1e1 g9g8 21.g4i3 f9k7 22.e1d1 g7d6 23.i1g1 g8h8 24.h4h5 f7h9 25.h5i5 k5i5 26.f5e5 f6e5 27.g1f2 h9g8 28.i3l2 k7i6 29.l2i6 h8i6 30.e3g3 f8f2 31.e2f2 e6i3 32.k2i5 g8g6 33.d1e1 d7g3 34.f2f3 h7h5 35.d2g3 g6i5 36.h2h5 i5g7 37.h5g6 i6l5 38.g6g7 d6g7 39.f3h2 g7k5 40.k1k2 b5b4*

[Białymi gra Marek Mackowiak]
[Czarnymi gra program Hexodus III]
[Rezultat 1-0]
1.d1f4 c7c5 2.g4g6 f7g6 3.f4g6 h7h6 4.g6f9 e10f9 5.h1i3 d7d5 6.d3d4 c8f8 7.i1f4 f10d6 8.f4l4 i7i6 9.f1d3 d6f7 10.e4e5 k7k5 11.l4g4 e7e6 12.c1e3 i8g8 13.i3f4 f8e7 14.f3d2 f11h7 15.e3g2 g10h8 16.e1f3 b7b5 17.f3h2 i6i5 18.h2l5 h7k6 19.g4h4 f9e9 20.d2h2 g7g5 21.f5g5 e7f8 22.g5g6 e9g9 23.f2h1 i5i4 24.h4i4 f8f10 25.h2k4 h8f9 26.f4e6 f9f8 27.e6g8 f7g8 28.g6h6 d5e5 29.d3e5 g8e5 30.g2g9 f10g9 31.i4g4 e5f7 32.g4g9 d9g9 33.l5k5 g9h6 34.k5h5 h6e7 35.h1d7 f8d7 36.h5f7 h9f8 37.k4l5 f8d9* 

 
Heksagonalna Maszyna Szachowa 

Okazało się, że stworzona gra na plastrze miodu posiada ogromna liczbę możliwych kombinacji. Czołowi klasyczni szachiści próbowali swoich sił w tej nowej dyscyplini i sami stwierdzili, że jest niezwykle trudna! Dla tradycyjnych szachów stworzono programy komputerowe, które mogą wygrać nawet z najlepszymi graczami. Dla szachów heksagonalnych jest z tym jak dotąd o wiele trudniej. Przyczyną jest to, że gdy obliczono ilość możliwych ruchów, to okazało się, że liczba kombinacji jest o kilkanaście zer większa niż w przypadku tradycyjnej gry. Jeśli stworzyć algorytmy konieczne przy tworzeniu programu komputerowego, to jest ich ogromna ilość. Stworzenie maszyny do gry w szachy heksagonalne to wyzwanie dla programistów. Ale skoro Polak potrafił taką grę wymyślić, to być może zdolni polscy programiści potraktują kwestię stworzenia maszyny szachowej myślącej w sześciu kierunkach priorytetowo! W końcu Polska i z algorytmów rozpracowania Enigmy słynie. A na początek rzeczą przydatną byłyby programy open source szczególnie linuksowe, umożliwiające rozgrywanie partii w heksagonalne szachy dwóm graczom, także on-line, znające ruchy bierek i podstawowe błędy, umiejące liczyć punkty i stwierdzać szach, pat lub mat. Pierwsze próby w postaci programu Hexodus III można już wypróbować. Na platformie Mac OS można wypróbować program Scatha. Myślę, że to dobre wyzwanie dla młodych i zdolnych programistów z przestrzenną wyobraźnią. 

Pozostaje życzyć udanych rozmyślań nad heksagonalną szachownicą wymagającą myślenia i czujności w sześciu kierunkach, a nie jak w szachach klasycznych jedynie w czterech, co i tak nie było łatwe. 
 
   
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja