LEKCJA 4
Goniec - w grze biorą udział 4 gońce rozmieszczone na polach: c1, f1 (białe), c8, f8(czarne).
Zasady ruchów gońca:
Goniec może się poruszać wzdłuż diagonalii o dowolną ilość pól aż do napotkania innej bierki lub końca szachownicy.
Gdy goniec napotka bierkę przeciwnika może zająć jej miejsce zbijając ją.
goniec który zaczyna grę na polu białym nie może się poruszać po polach czarnych. (nazywamy go gońcem białopolowym)
goniec czarnopolowy - goniec który porusza się tylko po czarnych polach
Przykład

Kolorem zielonym zaznaczyłem pola na które może się przesunąć biały goniec czarnopolowy, a czerwonym możliwość zbicia wieży
Skoczek- w grze biorą udział 4 skoczki rozmieszczone na polach: b1, g1 (białe), b8, g8(czarne).
Zasady ruchów skoczka
Ruch skoczka odbywa się na kształt litery "L". 2 pola w prawo, lewo, górę lub dół + jedno pole w kierunku prostopadłym.
Skoczek bije bierki przeciwnika poprzez zajęcie ich miejsca.
Skoczek może przeskakiwać inne bierki (jest jedyną figurą o tym przywileju)
Skoczek startując z pola czarnego ląduje na pole białe (i na odwrót)
Przykład

Kolorem zielonym zaznaczyłem pola na które mogą się przesunąć białe skoczki, a czerwonym możliwość zbicia bierki przeciwnika. Zauważ, że w tej sytuacji tylko jeden biały skoczek może wykonać ruch (drugiego blokują bierki tego samego koloru)
Wieża - w grze biorą udział 4 wieże na początku rozmieszczone na polach a1, h1 (białe), a8, h8 (czarne)
Zasady ruchów wieży:
Wieża porusza się w 4 kierunkach (prawo, lewo, góra, dół), o dowolną ilość pól, ale nie może przeskakiwać innych bierek.
Wieża bije bierki przeciwnika poprzez zajęcie ich miejsca.
Przykład

Kolorem zielonym zaznaczyłem pola na które może się przesunąć biała wieża, a czerwonym możliwość zbicia bierki przeciwnika.
Hetman (zwanu także królówką, królową)- w grze biorą udział 2 hetmany na początku umieszczane na polach d1 (biały) i d8 (czarny). Regułą która pomaga zapamiętać początkowe miejsce hetmana (często mylone z pozycją króla) jest "hetman trzyma kolor" (czyli biały hetman na białym polu, a czarny na czarnym.)
Zasady ruchów hetmana:
Hetman łączy możliwości gońca i wieży, może się poruszać wzdłuż diagonalii, rzędów i kolumn.
Hetman bije bierki przeciwnika poprzez zajęcie ich miejsca.
Przykład

Kolorem zielonym zaznaczyłem pola na które może się przesunąć biały hetman, a czerwonym możliwość zbicia bierki przeciwnika.