LEKCJA 5
Zasady ruchów króla (ostatniej, ale najważniejszej bierki):
Król ma bardzo ograniczone pole manewru, może przesunąć się w każdą stronę (prawo, lewo, góra, dół i na ukos), ale tylko o jedno pole.
Jeżeli doczytałeł aż do tego miejsca to umiesz już całkiem sporo. Teraz dowiesz się jak wygrać (lub przegrać) tę grę.
Celem gry, jak czytałeś wcześniej jest złapanie króla przeciwnika, czyli doprowadzenie do takiej sytuacji, w której król nie może, się uchonić przed zbiciem. (Wystarczy, że jest taka sytuacja, króla się już wtedy nie bije. to jest koniec gry!)
Sytuację, w której jedna z bierek atakuje króla przeciwnika (czyli w następnym posunięciu mogłaby zająć jego pole), nazywamy szachem. Szacha nie można zignorować. Jest kilka opcji odpowiedzi na szacha:
1. Odejść królem z pola które jest narażone na atak.
2. Zbić bierkę, która atakuje króla.
3. Zasłonić króla inną bierką. (w przypadku, gdy koń atakuje nie można się zasłonić!)
Sytuację, w której nie ma możliwości odejścia króla na pole nieszachowane, zbicia szachującej bierki, ani zasłonięcia króla przed szachem, nazywamy matem (mówimy "szach i mat", "szach mat", "mat" lub poprostu "dziękuję za grę"
). Jest to koniec gry. Zwycięzcą, jest ten kto zamatował przeciwnika.
Kolorem zielonym zaznaczyłem możliwe posunięcia białych, a czerwonym możliwość bicia.
Przykład 1

Przykład 2

nie można zbić koniem atakującego gońca, ponieważ koń zasłania atak wieży.
Przykład 3

Tutaj król nie ma gdzie uciec jedynym ratunkiem jest zasłonięcie się koniem. (Jednak jak się pewnie spodziewasz i tak czarne mogą wygrać w następnym posunięciu bijąc konia. Wystrzegaj się tej sytuacji, gdyż taki mat zdarza się dosyć często. Zauważ, że białe mogłyby również zamatować czarnego króla przesuwając hetmana na pole e2 gdyby nie były szachowane.)
Przykład 4

ZANIM BĘDZIESZ CZYTAŁ DALEJ ZASTANÓW SIĘ JAKI JEST NAJLEPSZY RUCH DLA CZARNYCH.